Spiele(n) in der Gegenwartskultur
Beschreibung
Jan Standke (Hg.)
Spiele(n) in der Gegenwartskultur. Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext
ISBN 978-3-86821-944-9, 208 S., 23 Abb., kt., € 28,50 (2022)
(DDG - Beiträge zur Didaktik der deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, Bd. 9)
Phänomene und Begriffe des Spiels haben Gesellschaften weltweit über Jahrtausende hinweg geprägt. Auch in der Gegenwartskultur ist die Bedeutung des Spiel(en)s ungebrochen: Ganz gleich, ob als anthropologischer Schlüsselbegriff, ästhetisches Konzept, philosophische Denkfigur, politische Metapher, Thema von Literatur, Film und Kunst, im Sport, als gesellschaftliches Ereignis oder populäres digitales Medium - sowohl das Spiel in seinem enormen Formenreichtum wie auch die Praktiken des Spielens können in ihrer aktuellen kulturellen Relevanz kaum überschätzt werden. In der Literaturdidaktik und im Literaturunterricht kommt dem Spiel(en), z.B. als Thema literarischer Texte, als digitaler Gegenstand des Lernens oder als unterrichtsmethodisches Konzept, ebenfalls eine wichtige Funktion zu. Vor allem digitale Spiele und Apps sind in den letzten Jahren in den Fokus der literatur- und mediendidaktischen Diskussion gerückt. Seltener werden hingegen die unterschiedlichen Dimensionen des Spiel(en)s im Gesamtkontext aktueller literarischer Formen im Zusammenhang betrachtet.
Die Beiträge des vorliegenden Bandes entfalten deshalb auf Grundlage verschiedener Theorien des Spiel(en)s die Potenziale literarischer und anderer ästhetischer Spiele und Spielpraktiken für das literarische Lernen im Unterricht verschiedener Jahrgangsstufen. Hierfür greifen die Autorinnen und Autoren auf ganz unterschiedliche Gegenstände (z.B. Roman, Bilderbuch, Film, digitales Spiel, Let's Play) zurück und heben auf diese Weise den Facettenreichtum des Spiel(en)s in der Gegenwartskultur hervor.
Buchvorschau / Inhaltsverzeichnis (pdf)
Pressestimme
"Der kleine, aber feine Sammelband mit dem Titel Spiele(n) in der Gegenwartskultur: Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext rückt das Spiel und das Moment des Spielens in den Fokus der Betrachtung. Insgesamt 13 Beiträge (die Einleitung eingeschlossen) setzen sich mit dem Thema auseinander und untersuchen, wie das Spiel(en) aus didaktischer Perspektive in den Schulunterricht integriert werden kann. Die Spannbreite der Beiträge umfasst dabei sowohl die Untersuchung des Potenzials von Medien wie Bilderbüchern über Lyrik bis hin zu Computerspielen im Unterricht. Gleichzeitig rücken einige Beiträge auch die innermediale Thematisierung des Motivs des Spiel(en)s in den Fokus der Betrachtungen. Insgesamt macht der Sammelband in seinen vielfältigen Einzelbeiträgen deutlich, wie wichtig es ist, (Computer-)Spiele zunächst auf einer theoretischen Ebene didaktisch zu erfassen, um daraus – wie in den Beiträgen geschehen – Einsatzmöglichkeiten im Literaturunterricht abzuleiten. Denn eines ist klar: Kinder und Jugendliche sind praktisch und theoretisch mit dem Moment des Spielens, sei es analog oder digital, 'konfrontiert'. Die einzelnen Beiträge widmen sich daher zurecht dem Potenzial, das Spiele für das literarische Lernen im Unterricht verschiedener Jahrgangsstufen haben können und zeigen in mannigfaltiger Breite, wie vielfältig (digitale) Spiele und das Moment des Spielens zur Kompetenzvermittlung im Unterricht genutzt werden können."
Sabine Planka, MEDIENwissenschaft 40.4 (2023)