Spiele(n) in der Gegenwartskultur
Beschreibung
Jan Standke (Hg.)
Spiele(n) in der Gegenwartskultur. Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext
ISBN 978-3-86821-944-9, 208 S., 23 Abb., kt., € 28,50 (2022)
(DDG - Beiträge zur Didaktik der deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, Bd. 9)
Phänomene und Begriffe des Spiels haben Gesellschaften weltweit über Jahrtausende hinweg geprägt. Auch in der Gegenwartskultur ist die Bedeutung des Spiel(en)s ungebrochen: Ganz gleich, ob als anthropologischer Schlüsselbegriff, ästhetisches Konzept, philosophische Denkfigur, politische Metapher, Thema von Literatur, Film und Kunst, im Sport, als gesellschaftliches Ereignis oder populäres digitales Medium - sowohl das Spiel in seinem enormen Formenreichtum wie auch die Praktiken des Spielens können in ihrer aktuellen kulturellen Relevanz kaum überschätzt werden. In der Literaturdidaktik und im Literaturunterricht kommt dem Spiel(en), z.B. als Thema literarischer Texte, als digitaler Gegenstand des Lernens oder als unterrichtsmethodisches Konzept, ebenfalls eine wichtige Funktion zu. Vor allem digitale Spiele und Apps sind in den letzten Jahren in den Fokus der literatur- und mediendidaktischen Diskussion gerückt. Seltener werden hingegen die unterschiedlichen Dimensionen des Spiel(en)s im Gesamtkontext aktueller literarischer Formen im Zusammenhang betrachtet.
Die Beiträge des vorliegenden Bandes entfalten deshalb auf Grundlage verschiedener Theorien des Spiel(en)s die Potenziale literarischer und anderer ästhetischer Spiele und Spielpraktiken für das literarische Lernen im Unterricht verschiedener Jahrgangsstufen. Hierfür greifen die Autorinnen und Autoren auf ganz unterschiedliche Gegenstände (z.B. Roman, Bilderbuch, Film, digitales Spiel, Let's Play) zurück und heben auf diese Weise den Facettenreichtum des Spiel(en)s in der Gegenwartskultur hervor.
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